ばる工房

ようこそ「ばる工房」へ。気まぐれの気まぐれによる気まぐれな日記です! FF14やリアルなど様々なことを書いていきます。

FF14:絶バハムート・プライムフェーズ(攻略メモ編.2)

蛙のヴィエラ♀だよ!

 

2週目以降のSS。

いよいよバハムートプライムのフェーズです。ここからが本番か。

ここでツインタニアで置いていた拘束具が役に立つようになります。

 

よく話し合い事前の打ち合わせをすることで、時短することができます。

間違えて覚えていたりするということもあるので、よく確認をするようにしましょう。

置き方次第で散会位置も変わると思うので固定で三角形なのか逆三角形なのかを固定でよく確認しておきましょう!

 

前回はこちら。

 

baru7studio.hatenablog.com

では本題。

 

 

進軍の三重奏

 

ここでもツイスターと付き合うことになります。

バハムートたち3匹がランダムな位置へ出現。その位置から中央に向かって一直線にダイブしてくるので端へ避ける。ダイブの直後に直ぐツイスター。

「メガフレアダイブ」の詠唱完了後にツイスターをしてくるのでこの避け方や感覚を覚えておく。

ツイスターを捨てる時は「の」の字でもいいですが、不安な人は一直線に逃げた方が安定する。(ツイスターが出るまで走り続ける。)

大体黒線で描きましたが思ったよりダイブ範囲は大きい。よく端へ行くこと。

タンク3の場合はタンクとヒーラー1名が左側、DPSとヒーラー1名が右側という分かれ方をしています。理由は後述。

  バハ達

H1      D1

MT     D2

ST      D3

SST      H2

 

マクロにするとこんな感じ。

 

ツイスターを避けた後はランダム3名に塔が出現。

塔が出ると踏んでしまいがちだが踏んではいけないので要注意。

範囲が広いのでツイスターを避けた後、塔が出るまでは中央へ行かないこと。

もし一直線に避けた人は自分の担当場所付近まで下がるといい。

塔の出現と同時くらいにメテオストリームがランダムで4人に降ってくるので予めバリアなどを貼っておくといい。メテオストリーム後、頭割り前にヒールを貰うこと。ヒール無しだと耐えきれないこともある。

 

その後に頭割り→シェイカー→テンペストの順で発動。

 

頭割りはDPS3名で処理。

シェイカーはヒーラー2名とDPS1名で処理(タンク3の場合はタンクが処理)

テンペストはタンク2名が処理する。

 

ここでタンク3の強みが出る。タンク3の場合は頭割りマーカーがつくのではなく、シェイカーが確定で1人につく。そのためDPSは必ず頭割りだけという処理をすることができる。

ちなみにDPS4人の場合はDPSの中からランダムで1人がアースシェイカーを捨てることになる。

 

最初の散会の段階で、ヒーラーにはシェイカーが確定でつくのでヒールしたら捨て位置に移動。DPSも頭割り確定なので右上で待機。て調整するのはタンクのみということになる。

 

頭割り後にアースシェイカーがきてからテンペスト

赤丸がアースシェイカーの位置、星がDPSたち。

線取りタンクはアースシェイカー発動までに取っていればOK。

よくある事故として線取りに行こうとしてDPSの頭割りに入ってしまうということがある。なのでDPS達はバハに近すぎないようにするorタンクの線取りを頭割り終わった直後取ることで安定。ちなみにDPSは余裕なので、余程のことが無ければDPSの頭割り位置をバハから少し離すと安定。

 

ちなみにタンクの軽減は2枚ほど。しっかりバフを貼ろう。

タンクの人はシェイカーと同時にテンペストも処理できるので、シェイカーを2枚踏まない位置であればどこでも良い。ただし、シェイカーの範囲は広いので適当な位置にいると2枚踏むこともあるので要注意(1敗)

 

進軍の処理後、MTに向かって直ぐにフレアブレスこの時のコツとしてMTはテンペストorアースシェイカーを処理した位置の方向から無理に中央に行かないようにすることで巻き込みを少なくすることができる。

バハムートが中央から移動したとしてもOKなので無理に中央に戻ろうとせずとも外周へ向けるorどの位置にいるかを伝えることで巻き込みを無くすことができる。

 

黒炎の三重奏

 

外周にネール、バハムート、タニアが出現。ここで見るべきものはネール。
どの方角に出るかはランダムだが、必ず位置としてはバハムートの右(時計回り)にネール、タニアの左(反時計周り)にネールがいる。バハムートの右側にタニアがいるということはない。

 

タニアの左にネールがいる。この時は全員中央にいること。

 

最初に付くマーカーはバハムートのダイブを誘導するためのもの。

「マーカーが付いた時の位置に向かって」突進をするので要注意。(ネールの時のカータライズはマーカーが消えたと同時に誘導でしたが、このダイブに関しては付いた瞬間の位置で決まる)

全員で中央に集まり誘導をして、1発目のヘルリキッド(タニアで見た炎の床)が着弾したと同時にネールに向かって走り出す。

走っている最中に頭割りがくるので走り出しのタイミングなどをしっかりと合わせるようにする。ラグの関係でズレて見えてたりするので早い、遅いということがあれば調整をする。

 

頭割りタイミング前orリキッド1発目くらいで使うと、塔処理や頭割り組の処理まで入れることができるのでオススメ。

その後に塔処理と頭割りの処理。この時に私はスプリントを使っています。

頭割りマーカーの人はヘルリキッドの1発目の後ろで頭割り。他の頭割りマーカーがつかなかった人で塔の処理。

 

ここでもタンク3の強みが出る。

DPSから1名が塔処理、他2人が頭割り。

ヒーラーから1名が塔処理、1名が頭割り。

タンクから2名が塔処理、1名が頭割り。

 

というようにタンク2人が塔処理をする形となる。

仮にDPS4人だった場合、DPSの2人が塔処理。2人が頭割りするという形になる。

 

ここで大事なのは塔処理をする場所と頭割りをする場所。

ネールに向かって走るときに横にズレるのだが、どちらに避けるのか方向を決めておくことで対応が簡単になる。

こちらの固定ではタンクがネールの右側、ヒーラーとDPSが左側で分かれて処理。

タンクの塔処理が必ず2人なので、後は優先度を決めて踏むのみ。

 

赤丸が頭割り位置。反対側はDPSとヒーラー。

この様な別れ方をした理由は単純に塔の処理がやり易いため。

頭割りの直後に直ぐヒールをすると思いますが、タンクに関してはヒール漏れしても耐えられることが多いのでこの様な分かれ方にしています。

 

順番は1発目のスーパーノヴァ(床範囲1)→頭割り(床範囲2)→塔処理(床範囲3)→床範囲4→メガフレア。

スーパーノヴァは完全にランダムで飛ばしてくるので直ぐにバハ真下に集合をしないように気を付ける。4つ目が飛んでくるまで外側に誘導する。ギガフレア中も残っているので踏まないように気を付けましょう。(範囲が床の色と似ていて分かり難い)

 

床範囲1発目と同時くらいに塔に入りに行く。塔処理後はまた外側へ行く。

最後にメガフレア。軽減の打ち合わせはしっかりと。(こちらの場合はバリア、レンジ軽減、リプ、アドル、陣のみ)

陣をする場合は頭割りタイミングで中央付近に陣を置くことで、メガフレアの時までに両方入ることができる。余裕ができたらオススメ。

 

フレアブレス3連はナイトがいる場合はかばうなどで対応。他にもメガフレアの時に挑発をして他の人が受けるという方法もできる。タンク3の場合は積極的にバフを回すといいです。

厄災の三重奏

簡単なようでよく話し合った場所。

ここで三角形(逆三角形)に置いた拘束具を使います。

 

ネールのセリフを見てギミックが変わる。2パターンのみ。

ダイナモ(近づく)ダイブ(小範囲)メテオストリーム(大きめ範囲)

ダイブ(小範囲)ダイナモ(近づく)メテオストリーム(大きめ範囲)

 

拘束具を逆三角形に置いていた場合はネールを基準に動くことで楽ができる。(足元に拘束具が出るため分かりやすい)

通常通り三角形に置いた場合は足元に拘束具が無いので分かり難い。(ただし区別はつけやすい)基本バハムートを基準にしていました。

 

こちらは通常通りにしたのでその方法を書いています。

ネールのセリフギミックであるメテオストリーム前に全体攻撃であるエーテリックプロフュージョンがあります。拘束具の上で処理をしますが、バハムートの対角にDPSやヒーラー(タンク3の場合は線取りしないタンク)、他バハの左右にどちらかのタンク1名ずつという処理をしていました。

線取りタンクは軽減をしっかり炊くこと。(だいたい30%以上くらいでOK)

ダイブ始動の時。バハムートの対角(赤丸)が線取り以外の人達、星がタンク。

ダイナモ→ダイブの場合はネールに近づいてダイブの時に散会。

ダイブ→ダイナモの場合はバハを北と見てそのまま散会。

 

よくあった事故がタンクの線取りした後の拘束具に間に合わないというパターン。

そのためダイブ→ダイナモの時に離れすぎるということはNG。基本拘束具より内側で散会をするorなるべく中央付近に降らす意識が大事。

 

メテオストリームの時は大きく散会。忘れがちなのもありますが、しっかり全員離れてからバハムート付近に集まる→ヒールや軽減を入れることをしましょう。

 

メテオストリームは大きく散会。メテオストリームが終わってから殴りにいく。

 

メテオストリーム後のギガフレアが早いので殴る前にしっかりヒール、軽減を入れておく。こちらは羽、シェイクオフ、リプ、陣、バリア。

 

この後に120秒バースト。MTは軽減をしっかり貼って耐える。

ちなみに黒炎の塔処理中に60秒を使うとバーストに間に合う。(ノーマーシーや原初の解放など)でもこれをせずとも普通にDPSチェックは余裕。

 

 

天地の三重奏

 

吹き飛ばされながらの塔踏み、ネールを見つけることができないという人が多く苦戦。

こちらの固定ではどのパターンがきても、ネールの真下に4人、反対に4人とすることで安定。

 

×印のところでも避けれはする。避けやすい方向でOK。

上の例を見た時に、2人ずつで分かれがちだが、4人で固まることもできる。

両サイドの人は外周、中央寄りの人は中に行きながら避けることで安定。

赤丸くらい密集していても避ける方向でツイスターを避けることができる。

分かれ方はネール側の近い塔処理4人(1番と2番)、反対側に4人(3番と4番)

避けた後は直ぐに戻ろうとせずにランダムで出てくる範囲が出てからなるべく移動。

 

この時にネールの前に塔があるかどうかをコールしてあげることで後方組が安定する。

ネールの前に塔がある場合、右から1番目の人なのか、左から1番目の人なのか。どちらが処理をするのかよく話し合う。(こちらは右から1番目の人がネール前の塔処理)

塔の出現と同時に範囲が出る。ツイスター避けた後は中央に直ぐ戻ろうとしないこと。

人によっては癖で散会方向と逆に行ってしまうという人もいるので、その場合は得意な人が位置を変えてあげることで安定。

こちらの固定の場合、1人南側に行ってしまう癖があったため、私と散会位置を変更。塔の処理位置は変わらずとも散会位置だけ変えることもできる。(例えば右から4番目の人が中央の突進を避けるときだけネール側に行って、その後に自分の立ち位置に行く方法)私の場合は苦手という人と交代をしたので、ネールの前に塔があるかどうかのコールをしつつ、右から4番目の位置へ移動。

 

塔の位置に範囲がある場合は先に範囲が消えてから、吹き飛ばし→塔処理というパターンになるので落ち着いて対応をすること。

 

塔の前に範囲がある場合は落ち着いて行動する。

また、ツイスター後に中央に早く行き過ぎて範囲を出すということも多い。そのため、ツイスターを避けた後は自分の位置付近に戻ると安定。

拘束具を線でつないだとき、その外側に範囲を捨てることを意識する。

 

吹き飛ばされたい位置に範囲がある場合は消えてからそこに入りに行く。

スプリントも使ってOK。距離減なので塔に近すぎた場合は即死。

そのための拘束具が目安になる。他にも2番マーカーくらいの距離を取るとOK。散会前にバリアを貼っていて吹き飛ばされる段階でHPが1割~3割になる人は塔に近かったということを覚えておこう。逆に半分くらいの場合は適切な距離だったということ。

 

だいたいこの位置で吹き飛ばされる。一番最初のタニア終わりの塔吹き飛ばしの距離を覚えておくといい。

塔処理の後はアースシェイカー

直ぐに中央へ行こうとせずに沼を捨ててから中央へ行く。

逃げる方向に沼の位置があるかどうかの確認をすると踏むことがなくなる。(色が同化してて見難い)

 

スプリントを使う場合はここで使うようにする。

2個目から1個目の場所へ入り込む場合は簡単でも、3個目から2個目に行く場合は速度が少し上がっているためシビア。無理に狙おうとせずに、素直に移動をすることで安定する。もし自分自身が3個目や4個目くらいの位置のアースシェイカーにいる場合、そこで無理に避けようとせずに移動することをオススメする。

 

連撃の三重奏

散開位置をしっかり確認。連撃の三重奏詠唱中に散開位置へ行っておくと良い。

この時点でバハムートのHPを59%切っていることがほとんどなのでDPSはとても余裕。こちらの固定の場合はこんな感じで散開。

 

       A

   MT  D1

  SST   D2

 ST     D3

 C H1  H2 B

 

A,B,Cが拘束具。タンク3なのでDPSとタンク、ヒーラーで三角形のように分かれる。

 

この様に予め散会。見るべき場所は自分の辺の人。

いくつかの例。三角形の辺にそれぞれどれだけ拘束具の人がついたかで移動。

 

時計回りのパターン。

MT、D2、H2と各辺にそれぞれ1人の場合、時計回りの拘束具に乗りに行く。2回目はその辺の時計回りで近い人。

A→SST 2回目→MT

B→D1 2回目→D2

C→H2 2回目→H1

 

各辺に2人、他に1人といる場合。

D1、D2とその辺に2人ついていて他1人(この時はSST)とついた場合は2人はその辺の両隣、1人の場合は空いている方へ移動。

A→D1 2回目→MT

B→D2 2回目→D3

C→SST  2回目→H1

 

また似たようなパターンでH1、H2、他とついた場合は一番簡単。他の人はA側。ただし2回目入る人はその拘束具に近い人が処理。

 

A→他 2回目→MT or D1

B→H2 2回目→D3 or D2

C→H1 2回目→ST or SST

 

2回目はAに誰がつくかでフォローに行くか決まる。例えばSTがAに行く場合はCに行くのはSST。という形。

 

あまりないパターンであるD1、D2、D3とその辺に3人ついた場合は、間にいる人だけ対面へ移動。2回目は近い人が処理。

A→D1 2回目→MT

B→D3 2回目→H2

C→D2 2回目→H1

 

拘束具処理中はメテオストリームが飛んできており、かつ拘束具が爆発するので中央にはいないこと。また他の人との感覚を開けておく。

メテオストリームを拘束具の爆発と勘違いして早めに動く人もいるので要注意。

 

2回目の人の処理が終わるまで、1回目拘束具の人は動いてはいけない。

1回目の人は拘束具の外側へ移動。移動する時は中央からそのまま外周に向かって直進。2回目の玉の誘導をするために外側に行くのだが、しっかり前の人が処理をするまで動かない。

 

これらの処理が終わった後にまたまたアースシェイカー。ランダム4人。

一度中央寄りへ行ってヒールを貰ってから散開。

 

こちらの場合はA側へ最初の4人がアースシェイカーを捨てる。斜め2人、真横に2人。

他はBC間で待機。(こちらの場合は2マーカー付近で待機。)

 

なるべく外側。

2回目の人は2マーカー内で既に小さく散会。

 

予め行く方向へ寄っておく。

2回目の人も斜め2人、真横2人。真横に捨てる人は1回目捨てたところと同じラインに捨てることで安定。その後はギガフレア。軽減やヒール、リプ等はしっかり入れること。

 

郡竜の三重奏

郡龍の詠唱前までにHP59%を切っていないと金バハで強化されてしまい、モーンアファーなどでワイプしてしまう。この時点で59%以下にしておくこと。(余程壊滅していない限りは余裕、不安な人はバハの初動バースト時、薬を割って少しでも削ること)

 

慣れると簡単。こちらはタンクLB3のやり方。

ここで意識することは…

バハムートが東西南北の位置にいるかどうか。

バハムートが出てきた反対側にネールがいるかどうか。

 

この2つに注意して見ればOK。

バハムートが東西南北にいる時は反時計周り。それ以外の位置にいる場合は時計回り。

バハムートが出てきた反対側にネールがいる場合、1個進んだ位置からスタートする。(バハムートの位置でどちらに周るか決まるので、その位置から1個進んだ位置からスタートする。)

 

斜めにいるので、この場合は時計回り。


郡龍の詠唱後、中央ネールのダイブを誘導するため、中央に集まる。この時ダイブするところはマーカーが付いた瞬間なので消えた所ではない。

中央からバハムートの反対に動き出すタイミングは、マーカーがついてから移動。

バハムートたちが降りて位置を確認した後くらいにマーカーがつくので少し余裕がある。

 

ネールの突進が見えたら動き出す。

走り出しのタイミングはネールが突進した後。もし反対側にネールがいる場合は1個目のマーカーが消えたら進む。皆より遅れていると感じたらスプリントをここで使う。

 

赤マーカー(バハムートマーカー)が出て中央に戻るときに突進にひかれてしまった場合、原因はマーカーがついている人の遅れが原因、もしくは中央に行く動き始めが遅れているかのどちらかにある。

基本的に赤マーカーが最後のバハムートの突進なのだが、その手前でひかれている場合は、動き始めが遅い、もしくは外周or中央に寄り過ぎていたりすることがほとんど。

 

ノンストップで駆け抜けることが重要でそれに合わせるようにする。

途中で遅れている人に足並みを揃えるのではなく、遅い人がスプリントを使い足並みを揃える必要がある。

 

この赤丸がついた時点でバハムートを越している。

目安として赤マーカーがついた段階でバハムートを超えているはずなので、もしバハムートの真下付近でついた場合は動き始めが遅い、もしくは内よりを走っていないというパターンになる。

赤マーカーがついたときに中央へ。中央に行く時はスプリントを炊くと安定する。

 

中央に戻ると塔が出現。出現した時にLB3。これにより頭割りを無視する方法。

マーカーが一切ついていない人はタニアの誘導。中央に戻ってバハのダイブを確認したらタニアの横へ直ぐ移動してダイブを外側へ誘導する。

誘導遅れでタニアのダイブが中央を突っ切ることがあるので、全員アムレン堅実魔を保険としてかけておく。

 

マーカーがついた瞬間にその方向へタニアが向く。

 

塔処理は4人。ランダムな位置に出るので誰が入りに行くかを確認する。近い人が積極的に入ってもOK。

塔出現→タニアのダイブマーカーがつく→頭割りマーカーに対してメガフレア→突進と同時に塔踏み+ツイスター

LB3の時はあまりダメージを気にしなくてOK。

 

重要なのは塔を踏めているかどうか+ツイスターを避けれているかという点。

頭割りマーカーのメガフレアが先にくる

頭割りマーカーの人が塔踏みをする時、最初のメガフレアを塔踏みのタイミングとして出る人が多い。同じメガフレアなので見間違い要注意。出るタイミングはタニアがダイブした瞬間。そのタイミングと同時にツイスターもくるのでしっかり避けること。

 

仮にLB3が無い場合は頭割りマーカー以外の人が塔の処理をしてタニアを誘導することで、1人だけ没るものの、突破することができるのでLB3が無いからと言って諦めないこと。

中央に集合したときのネールマーカー、最後の赤い丸のバハムートマーカー、ツインタニアのダイブマーカーのみ付いた瞬間の判定なので、消えてからではありません!他のマーカーは消えた位置からの判定となります(ネールフェーズでやったカータライズと同じ原理)

 

 

プライムフェーズはここまでです。

いよいよ2体フェーズと最終フェーズですね…次はこちらから。

 

baru7studio.hatenablog.com