ばる工房

ようこそ「ばる工房」へ。気まぐれの気まぐれによる気まぐれな日記です! FF14やリアルなど様々なことを書いていきます。

FF14:絶バハムートを通して…ツインタニア and ネールフェーズ(攻略メモ編.1)

蛙のヴィエラ♀だよ!

 

前回の準備編や感想はこちら

 

baru7studio.hatenablog.com

早速本題。

 

主な攻略情報

攻略参考は基本みんとっと様。他先駆者様の動画を見ながら攻略しています。


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またT3構成は様々な攻略者様の記事や動画、その構成でクリアしている固定の皆様を参考にしました。大いに感謝。

 

絶バハをするにあたっての注意点

ツイスターについて

詠唱完了後に自分の位置にツイスターとなる竜巻を発生。踏むと広範囲に広がり吹き飛ぶ。

判定のタイミングはだいたい「ツイスター」の「ツイ」くらいまで。

 

大体この位置あたり

「の」の字を書くように動くことで回避可能。(小回りではなく少し大げさに)

不安な人は一直線を意識するのも良いです!(実はこっちの方が避けやすい)

 

ラグについて

FFは皆と一緒に動いていてもラグがあり、タイミング良く同じ方向へ移動するとき、自分だけ突出して見えることがあります。

実際は皆も自分と同じ位置くらいにいるという感覚です。

 

前側が自分、他の皆はキャラ位置的に後ろ。

 

逆に皆より突出しすぎていると、前に出過ぎてる判定になる。難しいですね。

集団付近にいると遅かったり皆より下にいると遅いということになります。

 

LBの貯めかたについて

「ファインプレー」と呼ばれる行動をすることによりLBゲージが貯まりやすくなるというもの。「ナイスヒール」や「ナイスブロック」がこれに該当する。

 

細かく言うと…

瀕死になる攻撃をバフを使って防御するとき(タンク軽減など)

瀕死になっている味方をヒールするとき(瀕死からの回復、1割未満が条件…?)

 

らしいです。無敵などを即回復することでもナイスヒールなどを発動することができるので積極的に狙う。よく「シャキ」という音が鳴っているのがファインプレーです。

 

マーカーについて

ギミック中にマーカーを置くことができなくなったので、基本はツインタニアのいる位置正面にAマーカー。そこから調整。ちなみにアサイラムなどを置くことができなくなった(正確には8mではなくなったので同じ距離である運命の輪でだいたいの距離を測る)

 

地図上で見たときの位置。

 

こちらの固定は三角形に拘束具を置いています(A、B、C)

3,4、Dマーカーはカータライズを捨てる時の目印のために置いています。

これらをふまえた上でツインタニアから。

 

ツインタニアフェーズ

 

序盤はさほど脅威ではなく。早めに終わってしまう。

ツインタニアでLB2を超えることが理想。

最初はギミックを優先するためにLBを貯めず先を見た方がいい。

 

配置は三角形に拘束具を落とすようにするため画像のようにする。(逆三角形の場合もあり、理由はプライムフェーズにて)

 

タニアの真下に拘束具が落ちるようになるので落とす場所を確認して誘導する。

 

最初のツイスターの後のデスセンテンスとMT強攻撃でだいたい75%を削ることができるので、その時点で拘束具を落とすことが可能。こちらの固定ではそれを目指すように意識。(薬なし)

 

とにかく注意するべきはツイスター。そして誘導役1名。(主にヒーラー)

誘導する位置は遠すぎてもダメで近すぎてもダメ。

 

タニアをB誘導した後の誘導者の位置は赤い〇で。他は皆タニア付近。

 

タンクはデスセンテンス毎にスイッチが必要。

ヒーラーは軽減などの相談。DPSはそのまま殴り続ける。

 

ツインタニアでの目安&ツイスター捨てについて

 

最初にHPが75%を切ると1個目の拘束具が落ちる。

次にHPが45%を切ると2個目の拘束具が落ちる。

最後に倒すと3個目の拘束具が落ちる。

 

ツイスターは踏まなければお互いが近くに置いてもOK。

ツイスターが重なっていても爆発することは無い。

 

ただしラグの影響で当たることもあるので大袈裟に避けるといい(3敗)

他にも逃げた先にツイスターがあるということもあるので要注意。(1敗)

真横にあって移動スキル(突進スキル等)で当たるということもあるので注意(1敗)

ネールフェーズ

最初の鬼門。慣れるまでにかけた時間はだいたい10時間程度。スピードが早いと感じるので最初は苦労をすることが多いかもしれない。

とにかく遅れるだけでギミックに当たらず没ってしまったり、逃げ遅れたりすると無慈悲に倒される。慣れるまで時間をかけないコツは皆で動くことを意識する+コール、粘らない。

 

こちらの固定ではミスが多発+同じところで倒されることが多かったので話し合い。

殴らずギミックだけに集中する時間を作りました。(それにとった時間は3.5時間)

 

イメージトレーニングやギミックに集中するというのはとても重要。

 

セリフギミックについて

ネールがギミックの途中にセリフを言うのでそのセリフに合った動きでギミックを避けることになる。注目するのはそのセリフで何を言っているのか。

 

ネール自身の吹き出しを見るorチャットログでも確認できる

 

月→ルナダイナモ(ドーナツ範囲)

 

鉄→アイアンチャリオット(ボス中心範囲)

 

赤熱→サーミオニックビーム(頭割り)

 

舞い降りて→レイヴンダイブ(ランダムに1人、巻き込まれた場合はノックバック)

 

星降り→メテオストリーム(ランダムに4人の範囲)

 

紅月→ダラガブダイブ(ヘイト1位に降りてくる小範囲)

 

これらのギミックが複合してくる。

1回目〜3回目のセリフギミックはある程度固定化されているので楽に避けられる。

他のデバフたちについて

ネールフェーズではセリフギミックに更にデバフを解除しながら戦わないといけない。

 

PTリストのデバフ欄や自分のデバフを見て確認を。

ファイアボール→炎の線がついているのに当たると炎のデバフ。2度連続で当たると即アウト。アイスボールが当たることでデバフ解除。

 

アイスボール→アイスボールが場外から投げられる。1度当たるとデバフがつき、2度連続で当たると即アウト。ファイアボールに当たることでデバフ解除。

 

チェインライトニング→5秒後に自身中心から雷の床。範囲は狭いが巻き込まれると麻痺(30秒以上ほど…?) 2人に付く。

 

死の宣告→「6秒」→「10秒」→「16秒」の死の宣告がつく。セリフギミック後に場外からサルベーションウィング(白い床)が出るのでそれを避けてその跡地に床を踏んで解除する。最初は2人。2回目以降は3人。

 

この中でチェインライトニングと死の宣告に関しては必ず全員1回付くことになるので覚えておくと楽になるかもしれない。

ネール降ってくる前~セリフ1回目終わりまでの流れ

ツインタニアを倒した後に真ん中から塔が出現。

この塔の攻撃は距離減で、中央に寄りすぎるとダメージor塔の範囲は即死。こちらの場合は2マーカーに集合。

吹き飛ばされた後に散開。4人ずつに範囲攻撃が飛んでくるが、この範囲が後のセリフギミック「星降り」メテオストリームの範囲。

 

ネールが降ってくるのはツインタニアの時のヘイト1位。

なのでその時にタゲを持つ人はツインタニアが倒される前に挑発をすると良い。

 

ヘイト1位に降りてきたらその場でクロウ(強攻撃)。バフか無敵受け。

 

龍神の加護」を付与。付与した後、外周に龍が5匹降りてくる。この龍の配置は後のカータライズで使うのでどこかのタイミングで見て配置を覚えておく。

 

1回目のセリフギミック終わりまでの流れ

 

チェインライトニング→セリフギミック→ファイアボール宣告→クロウ(MT攻撃)

この時のチェインライトニング→セリフギミックは猶予が無いので予めネールに近づいておく。

 

チェインライトニングの時は必ずランダム2名。

チェインライトニング処理した後にセリフギミック1回目。

 

1回目は必ずダイナモ頭割りorチャリのパターン。

セリフを見て判断する場合、「月」は見なくてよくて後ろの「鉄」か「赤熱」を見ればよし。鉄であれば離れる。赤熱の場合はその場で集まる。

 

ギミック処理の後に直ぐにサルベーションウィング。白床が出たら移動。

移動をする時はなるべく皆で行動をすることを意識する。

これはサルベーションウィングがランダム対象なので、1人だけ離れていてそこにサルベーションウィングが出るということもある。

 

チャリ(鉄)が終わったと同時にサルベーションウィングの出現

 

移動をする時は全員同じ方向へ移動する意識を持つこと。(死の宣告がつく人以外)

白床と同時にファイアボールの線がつき少しして発動。

必ず1回目のファイアボールは全員が当たる。

死の宣告もランダムで付くので解除する人は、サルベーションウィングの場所に白い床が出るので解除しに行く。(1回目の場所が6秒、2回目の場所が10秒)

 

もろもろ終わるとMTにクロウ。バフを炊いたりして耐える。

 

2回目のセリフギミック終わりまでの流れ

 

クロウが終わると、セリフギミックが来る前にファイアボール2回目チェインライトニング。

ファイアボール2回目処理チェインライトニング処理→セリフギミック→宣告+チェインライトニングファイアボール3回目処理→クロウ



この時、ファイアボール2回目の人は1人で受ける。

そのため線がついているか確認してついていたら離れる。

2回目のファイアボールは必ず対象者が離れる

それと同時にチェインライトニングもついているので離れて処理。

ちなみにチェインライトニングもついた場合は離れておいてOK。チェインライトニングが終わったら集合。

2回目ファイアボールの人は処理が終わったら集まる、チェインライトニングの人は離れる

 

2回目は必ず頭割りダイナモorチャリ

セリフを見て判断する場合、「赤熱」を無視して「月」か「鉄」かの判断をすればよし。

 

このセリフギミックの後は宣告+チェインライトニングファイアボール3回目処理。

 

宣告を処理している時にチェインライトニングが付くことがある。

例えば6秒と10秒の人であれば先に宣告を解除してからチェインライトニングを処理するために離れるのだが、16秒の人だけ先にチェインライトニングを処理してから宣告を解除する。

 

赤丸が3回目の人。チェインライトニングがついているので発動してから宣告を解除。

 

その後にファイアボール3回目の線がつくのだが、ここで注意するのは2回目にファイアボールを1人で受けた人は入らないこと。

もし仮に入ってしまって生きている場合は、4回目のファイアボールに入らないようにすればOK。

 

3回目のセリフギミック終わりまでの流れ

 

ファイアボール処理後、再びクロウ。

 

3回目のセリフギミック→ファイアボール4回目→チェインライトニング→宣告解除

 

3回目は必ずダイブダイナモorチャリ

ダイブの散会は小散会。だいぶ近めでOK。

セリフは「舞い降り」から始まって「月」or「鉄」を見ればよし。

ダイナモ(月)の場合はネールを囲うように。近すぎると逆に吹き飛ばされるので注意。

そこから直ぐにファイアボールがくるのでなるべく集合場所を決めておく。こちらの場合は1マーカーに集合。

ファイアボールを全員で受けてから直ぐにチェインライトニングの処理をする。(そうしないとアイスボールを2度くらってしまったりして没ってしまう。)

宣告解除はそのまま。何も来ないので落ち着いて対応しよう。

 

この時点で全員にチェインライトニングと宣告が1回ずつついているはず(誰かが没ってしまっていたりすると2度つくことはある)

その後にレイヴェンズビーク(デバフ付き強攻撃)。必ずタンクはスイッチ。

 

カータライズの処理の仕方と注意点

 

ネール登場後、ギミックの最初に「龍神の加護」を使用した段階で5匹の龍がフィールド外へ降りてきている。その位置を予め見ておくorレイヴェンズビーク中に見て覚えておく。降りてくる位置はだいたいピザカット(8等分)の位置。

 

龍の位置は完全ランダムだけれども、突進してくる龍は北にいる12時方向を1匹目として1回目2匹→2回目1匹→3回目2匹の順番でマーカーについた人に向けてカータライズ(突進)。この時の基準はマーカーが消えたところへ向かって突進をするので、内側寄りだと巻き込んでしまう恐れがある。

 

1回目の例。1,2といるのに対して間or端へ飛ばすように心がける。

マーカーを捨てると同時にスーパーノヴァ(床範囲)がつくのは1番と3番目。2番目だけは床範囲を捨ててから、誘導位置へ行くことを意識する。

マーカーはヘイト1位以外のランダム。付く順番を必ず覚えておくようにするといい。(こちらはVCありだったので1番目~2番目~という風にコールをしていた)

 

カータライズ中にもネールのセリフギミックがあります!

(これで大きなギミックは最後)

 

4回目のセリフギミック

ヘイト1位攻撃+頭割り or メテオストリーム(散会)+ヘイト1位攻撃

の2択となる。セリフは

「紅月+赤熱」 or 「星降り+紅月」のどれか。

 

ちなみに「超新星」というのはカータライズに該当するので最初のセリフである。

超新星よ、輝きを~」の1文は無視してOK。大事なのは2文目からのセリフ。

 

カータライズの処理をしながらセリフギミックもこなすので、1番目と2番目を捨てた人は直ぐに中央へ駆け寄りつつ散会or集合をすると安定。カータライズの範囲は結構な広さがあるので、外寄りだと龍に当たってしまうこともあるので注意。

 

ここで重要なことはカータライズの処理を外周に必ず誘導する意識を持つこと。

誘導する人が仮に龍に当たってしまっても外周に向かって突進するので、中央付近にいる味方を巻き込まなくてすむ。

 

3回目の例。巻き込まれていても担当の誘導をしっかりすると外周へ向かって行く。

そのため練習段階ではマーカーがついた人は誘導する位置をミスしないように気を付けると成功率や突破率が上がる。中央を突進していく場合は捨て位置や龍の位置をしっかりと見直すこと。

 

ここばかりは向き不向きもあるが、意識をするだけでも違うのと、龍の位置にはいろいろなパターンが考えられるため、その時の処理法も頭に入れておくといい。

こちらの固定では1人が1番目と2番目の捨てる位置をコール、3番目の人だけ自分で調整…という形で安定。最悪3番目の人が捨て位置を中央に向けずミスしたとしても直ぐに立て直せる。

 

カータライズの誘導について

カータライズの誘導をする時、龍同士が隣の場合は間に立つことで交差するように飛んでいくのだが…事故が多い原因の1つとして間に捨てようとして中央に突進しているパターンが多い。

雑な例。一定方向に捨てると安定度は増す。

並び順によっては安置を潰していることにもなる。

例えば①の人が龍1,2の間に飛ばすと②の人は下へ誘導しなければいけないので注意。

なので画像の様に①を11時方向に飛ばすことで②の人の生存率が上がる。

 

カータライズの後

 

カータライズの後は2回ほどネールのセリフギミック(この時にファイアボールや死の宣告、アイスボールといったものはない)

 

月、鉄、舞い降り、赤熱、の中のランダム。

 

そして再びレイヴェンズビークからのバハムートクロウで終わり。

固定次第ではLBゲージの貯め方などを見直したり、ここまで時間を長引かせるといった方法もあるので、固定で話し合うといいと思います。

 

ちなみにですが火力的な問題は全くなく、余裕だとも思います。

 

そしていよいよプライムフェーズです。

LB3を使って突破ですが、実は軽減モリモリでも耐えることができます。LB3を使った後に、再びLB3を貯めることもできるので(ヒーラー様次第)、できるようになると次の練習効率が各段に上がるでしょう。

 

プライムフェーズはこちら。

 

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