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FF14:絶アレキを通して…パフェキフェーズ(攻略メモ編.4)

蛙のミコッテ♀だよ!

 

いよいよ最後のフェーズです。

攻略メモなので参考までに。最適解ではありません。

 

前回はこちら。

 

baru7studio.hatenablog.com

 

 

では本題。

 

 

初動~照準

初動はSTがタゲを持つ。

バーストタイミングは始まってすぐか、もしくは確定判決後の命令あと。

詳しくはバーストタイミングにて。

確定判決

ランダムでデバフがつく。

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デバフ扱いなので注意。区別は人それぞれ。

 

デバフで立ち位置が変わる。

親と子の区別がつきにくいので判断は人それぞれ。

このギミックは後半の「未来確定β」で使う。

 

「親」が没ると「子」も没る。

逆に子だけだとセーフ。しかしながらミスをしないでいきたい。

光の親

光の親に子が集まるデバフ。1人につく。

濃い光の色。矢印アイコンが無い。

光の子

光の親に向かって移動するデバフ。

子と親が接触すると即死するため発動までに離れて対処。3人につく。

薄い光の色。もしくはデバフアイコンで矢印がついている。

闇の親

闇の親から子が離れるデバフ。1人につく。

濃い闇の色。矢印アイコン無し。

闇の子

闇の親から離れるデバフ。

親から離れすぎると即死するため発動までに近づいて対処。3人につく。

薄い色(水色っぽい?)でデバフアイコンに矢印がついている。

行動命令or静止命令

確定判決の後にしてくる。

最初では必ず交互にしてくるので片方だけくるということはない。

前半のギミックである「未来確定α」でも使ってくる。エフェクトを覚えておく。

 

「行動命令」と言われたら「動き続けないといけない。」

行動命令の場合は詠唱でもいいらしいが、なるべく動き続けることをオススメする。

光の剣が刺さるエフェクト。

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光の剣が刺さる。刺さる前に動いてないとアウト。

 

「静止命令」と言われたら「必ず止まらないといけない。」

この場合はAAもアウト。詠唱もアウト。完全に止まらないといけない。

闇の剣が刺さるエフェクト。

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闇の剣が刺さる。刺さる前に止まっておかないとアウト。

静止命令の場合は特に事故が多い。

AAやギリギリまで粘って没ってしまうということがある。

1GCDを入れたいが、慣れるまでは「静止命令」ときたらもう攻撃をしないことをオススメする。

 

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初動の静止は辛いけど我慢。

キャストバーの目安は大体上の画像通り。詠唱スピードが早く判定も体感早め。

このあと直ぐにタゲ外しをしています。(AAをしなくなるため)

スキルを少しでも発動させたり動いたりすると即アウト。

 

初動からの流れ

先ず「確定判決」で闇or光の親子が決定。

その後直ぐに行動命令or静止命令の詠唱に入るので確定判決がついた時点で決められた位置に散会する。

この時の注意点として先ほども言ったように、静止命令と言われたときはなるべく早めに待機をする。行動をしない。粘らない。絶対。(AAでも判定が入るため)

 

確定判決

散会

行動or静止命令1回目

確定判決のデバフ発動

行動or静止命令(1回目にこなかった方)

照準

 

この様な順番になっている。

この時の散会位置として…雑な例。

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雑な例。こんな感じです。

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闇親は大体このあたり。

もしマーカーなどの目印がない場合は、床模様の小さい円の外側と覚えておくといいかもしれませんね。

照準

どちらかランダムで発生。片方ずつくる。頭割りor散会。

緑の玉が拡散しているとき→散会

周りにでかい緑の玉が2個あるとき→頭割り

エフェクトを覚えておく。「未来確定β」で同じギミックあり。

 

この時頭割りは完全にランダムなので、DPS2人やタンクorヒラ2人につくということもある。3人でもOK。2人はNG。3人以上で受けること。(ただしバフやバリア込み)

こちらの散会ではDPSとタンクで分かれていますが、各々の固定にあった分かれかたをしましょう!

 

散会は範囲も見えているので各々にあった散会で。

メレーが殴りやすい位置を確保しつつヒーラーがヒールしやすい位置にいれば後は自由かと…。

散会前に誰か没っていた場合は、1人に2個分飛んでくるので注意。

 

未来確定α

アレキの醍醐味ギミックと言っても過言ではない。

流れとしては…

 

静止or行動命令(1回目)

デバフ処理

静止or行動命令(2回目)

 

このような順番。

自分の影が未来を見せてくれるのでその通りに処理をする。

没っている状態で未来確定αの詠唱になると自分の影が見えないので要注意。

もし1名だけの場合はコールをしてあげると処理がしやすくなる。(つくデバフの人数が決まっているので余っている場所に駆け込めばOK)

 

未来確定αのデバフについて

名誉罰

1人にしかつかない大きい範囲ダメージ。1人で受けるようにする。 

エフェクトも見易く、皆とは対角側で処理。

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周りも分かるくらい大きな範囲が爆発。
集団罰

無職と頭割りをする。1人につく。

エフェクトは加重罰と間違えやすい…?ので注意。

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大きい歯車で砂時計のようなものが目安。頭割り。


頭割りで処理するときは無職3人なので計4人で処理。基本安置の左側。

この時3人でもいけるが、バリアなどがないと乱数次第では没ってしまう。

加重罰との見間違えがあるので要注意。

加重罰

加重罰同士で同じ位置。3人につく。

加重罰は小さい玉子型、爆発する瞬間が赤い?のでそれを見分ける。

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画像では少し青く見えるが爆発する瞬間は赤い。

よく集団罰との見間違えをしたりするので要注意。

基本安置の右側で処理。(間違っても集団罰に入らない)

無職

集団罰と頭割りをする。3人ほど無職。

エフェクトが何もおこらず影が移動するだけ。

集団罰と頭割りするために安置の左側で処理。

 

未来確定αの細かい流れ

未来確定αと同時に外周にパレキが4体ほど出現。

自分の影が適当に動きはじめるので見失わないこと。

 

最初に見せてくれるのは行動or静止命令。

エフェクトで見せてくれる。光だったら行動。闇だったら静止。

次にデバフ。

必ず「名誉罰」→「集団罰」→「加重罰」という順番でエフェクトが出るので覚えておくとやりやすい。コールしてあげるとより分かりやすい。

「加重罰」のエフェクトが消えて直ぐに行動or静止命令2回目とパレキからのビーム。

行動or静止命令は被ることもあるのでよく見ておく。

完全ランダムなので静止命令でかぶったり行動命令でかぶることもある。

 

ビームは4体のうち1体だけビームを打ってこない。

正確には挟まれている2体のどちらかで、両端にいる2体は必ず打ってくる。

それらを見てから散会。

アレキが中央からいなくなったら、未来確定αで見せてくれた通りに処理をする。

直ぐに行動or静止命令がくるので前もって移動をしておくといい。

 

まずは行動or静止命令1回目。このときの安置は11時方向。反対側はここ。

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名誉罰はアレキの前を意識。

このときに名誉罰の人はアレキの前を意識。範囲がとても狭いので画像にある4マーカーの位置にいくと没ってしまう。

次にデバフ処理。安置の目安は灰色の中。

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南側の処理例。左に4人(集団と無職)右に3人(加重罰)

集団罰は3人で処理することもできるが、バリアなどがある時のみ。

無い場合は3人だと没ってしまうことが多いので見間違えを避けたい。

 

デバフ処理中に行動or静止命令2回目とビームが直ぐくる。

1回目の行動or静止命令が終わった後に直ぐどちらかの行動をとっておくこと。

 

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ビームの見間違えも注意。見難いが頑張ろう。

ビームの位置はよく見間違えなどもあるかもしれないので、しっかりと見ておく。

もしアレキ本体が見難い場合は、どちらかの安置をひたすら見ておくことでビームがきてないことを確認できる。

 

加重誅罰~誅罰

タンクのギミック。最後まで付き合うことにもなる。

くるタイミングはαのあと、βのあと、聖なる大審判1回目のあとの3回分。

 

無敵orタンク頭割りで処理。PTで要相談。

頭割りの場合は加重懲罰が3回分飛んでくるのでその時に一緒にいて懲罰の時に少し離れる。誅罰の詠唱中にスイッチ。デバフがつく。

 

誅罰が中範囲攻撃のため少し離れておいてタゲを取る。

挑発とシャークのし忘れは要注意。

 

未来確定β

アレキの醍醐味ギミックその2。これを超えたらあと少し。

次は光と闇の親子、照準、スパジャンといったギミック。

 

流れとしては…

 

光と闇の親子ギミックで散会。

デバフ処理しつつスパジャン誘導。

照準(頭割りor散会)

スーパージャンプしたアレキ3体のどこかの安置へ駆け込む。

 

この様な流れになる。

αと違い行動や静止がないものの、確定判決や照準であったり、接近禁止デバフ等の距離がシビアなため、難しい。安置へ駆け込む場合はスプリント必須。

 

未来確定βのデバフについて

確定判決

光と闇の親子のどちらかがつく。

立ち位置が接近禁止や接近強制、無職次第で場所が違う。

親は接近禁止と強制がつかない。必ず皆の影より外周側で立っている。

接近禁止

青い線で繋がれる。光と闇の子に1人ずつで2名ほど。

この接近禁止はとにかく伸ばすことを意識する。

接近強制

緑と赤の線で繋がれる。光と闇の子に1人ずつで2名ほど。

接近強制がついた闇の子だけ光側へ行かないといけない。

無職

何もつかない。1人ずつで2名ほど。

闇の無職は誘導も兼ねているので立ち位置の間違いに注意。

集団罰

1名だが、必ず光について処理をするのであまり見なくてもいいデバフ。理由は後述。

未来確定βの細かい流れ

最初に分かるのが確定判決と接近禁止などのデバフ。

ここで全員分の立ち位置が決まるのでしっかりと自分の影を確認しておく。

「光」はいいが「闇の子」だけは要注意。理由は後述。

 

親だけ影が最外周に行くので親と判断するのはとても分かりやすい。

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皆の影より外へ行く。

黒丸で囲ってあるのが今回の親。光か闇かはランダム。

子には線がつく。

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青い線と赤緑の線を見逃さないように。

黒い丸で囲ってあるのが線つきの子。

影の距離次第にもよるが直ぐに見れなくなることもあるので、この時は自分の影を見逃さないようにする。

 

この後にスパジャン。まだその位置は見なくてOK。

次に照準。頭割りor散会かが決まる。

頭割りか散会かを判断する場合は北にいるパレキを見る。

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この画像は散会。最初に見た照準のエフェクトを思い出す。

この後に安置が決まる。スパジャンしたアレキ3体のうち1体が足元安置の広範囲攻撃をするので、その攻撃をしてきたパレキの位置が安置になる。

 

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この画像だとCが安置。

外周にパレキが3体(東側、南側、西側)といるので安置を見極める。上の画像だとC側(南)が安置。

これらを見て未来確定βの処理が始まる。

 

立ち位置について

ここで確定判決とデバフ処理をするために指定された位置へ移動をする。

雑な例。色分けしているので細かく説明。

ここで重要なのは闇の子。光は何がついても位置は変わらない。

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雑な例
光と闇の親

オレンジと紫の星型はそれぞれ光と闇の親。闇の親は東。四角マーカーを置いてある場合は四角マーカーより外。闇の親は子が闇の親位置から移動をするため中心を意識。

光の親は11時方向のパレキ前(左から数えて2体目の目の前)

移動後、闇の親はそのまま東側の最外周。光の親は子たちと一緒に集団罰に入る。

 

接近禁止のついた闇の子

水色の丸は「接近禁止」のついた闇の子。

闇の親より下で四角マーカーの南側。接近禁止で没ることが多いので位置調整がシビア。少しでも怖い場合はマーカー内を意識せず、南へ行くように調整しても問題はない。(真南はアウト。斜めで大体直ぐに外周行ける位置であればOK)

動いたら直ぐに南の外周へ。光の接近禁止の子も北側へ直ぐにいってあげること。

スパジャン誘導。

 

無職の闇の子

緑色の丸は無職の闇の子。

闇の親に対して対角側へ行く。そこまで難しくはない。四角マーカー内の中心あたりにいればOK。移動し終わったら西の外周へ。スパジャン誘導。

 

接近強制のついた闇の子

紫色の小さい丸は闇の「接近強制」のついた子。

光と一緒に移動をするので闇の親より北側へ待機。光の親を目指すように位置を調整。

移動し終わったら光の皆と集団罰の処理。

 

光の子

オレンジ色の丸は光の子。デバフがついても関係なくマーカーの北側の位置。

集合している時に四角マーカー内の北側を意識。

接近禁止がついている人も考慮して集団罰はなるべく北側で処理をするといい。

 

処理中

綺麗にいくとこんな感じにいく。

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光の親の位置は多少奥になってしまってもOK。接触させないことが重要。

この後直ぐに光組は頭割りをする。

闇親、接近禁止の闇の子、無職の闇の子は外周側へ。

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ダメージがとにかく痛いので散会前にバリア必須。

集団罰と同時にスパジャン。その後に照準とくる。

照準前にHPが減っているのでバリアとヒールをしっかり貰っておく。

照準の時に頭割りだった場合、闇は南(Cマーカー)、光は北(Aマーカー)で処理をする。闇の子で光側へきた人だけ南へ行く。

 

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集団罰の後に直ぐ中央よりへ。

綺麗に4:4に分かれていればOK。

5:3でも処理はできるが、このとき闇に1人、光に1人と照準のタゲが飛ぶので…

もし5人のときに両方対象となってしまった場合はアウト。

このミスを避けたいのであれば光側にきた闇の子は集団罰後に直ぐCマーカー側へ移動しよう。

 

散会の場合は適当な位置で散会。このときは中央にヒーラーがいき、ヒールを撒いてくれるのでそれを貰うこと。なるべく安置側へ散会すると移動が楽。

 

照準の処理が終わったら安置へ駆け込む。

駆け込むときは照準着弾前後くらいでスプリントを炊いておく。

 

聖なる大審判

未来確定βの後は加重誅罰からの誅罰2回目。各々の処理で。

そしてパレキの醍醐味ギミックその3。これが本当の最後のギミック。

聖なる大審判は2回分してくるので最後まで気を抜かない。

 

聖なる大審判の詠唱後、この様な模様が3回分くる。

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1回目。

位置を覚えておく。次に2回目。

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2回目。

最後に3回目。

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3回目。この時は既に安置が分かっているので移動をしている。

聖なる大審判の処理法はたくさんありますが、こちらは四角形で処理。

必ず動く形を四角形のように動いてます。

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この様な形。☆がパレキ(中央)

斜め移動などを使わない方法。

この時大切なことは1回目と2回目の安置、2回目と3回目の安置を確認する。

上の1回目~3回目の画像を見たとき、1回目と2回目にきていない安置は3マーカー。

2回目と3回目にきていないのはCマーカーになるので3からCへと移動をする。

1回目が出たら直ぐに移動。

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先ほどの画像の場合3マーカーからスタート。

エフェクトが派手なので安置から少しでも踏み外すと当たる。

1回目が終わり2回目の時までに安置へ移動。(この場合は3マーカーからCマーカー)

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2回目中に移動をしておくと3回目はその場で待機。

移動をし終わると、丁度いいくらいで連帯刑が飛んでくる。

連帯刑

連帯刑は約100万のダメージを頭割りする。(5.x漆黒の段階)

軽減などが無いと直ぐに没ってしまうので生き残れるように軽減を貼る。

 

こちらの場合は…

1回目:パッセ(ナイト)、テンパランス(白)、リプ、運命の輪(占)、アドル(キャス)

2回目:ヴェール(ナイト)、ミッショナリー(暗黒)、リプ、対抗(占)、タクティ(レンジ)

 

バリアも貼っておく前提でこの軽減率で大体HPが全快から2~4割くらいまで減る。

ここでの軽減が薄いとスレスレだったりキャスなどが没ってしまうこともあるので、固定でしっかり打ち合わせをしておくといいでしょう。

 

またこの時にタゲを持っているタンクがAAでも削られていくので連帯刑の後に直ぐ回復をしてあげると安定。

 

最後の加重誅罰~、2回目の聖なる大審判

1回目の後は最後の加重誅罰からの誅罰。しっかりスイッチをする。

 

それらが終わると2回目の聖なる大審判。

適当に撮ったところからで。練習にも使ってください。

 

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1回目。

次が2回目。

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2回目。

最後が3回目。

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3回目。

1~2回目の安置は☆(パレキ真下)、2~3回目の安置はCなので…

この答えは☆(パレキ真下)からCマーカーへ行くのが正解。

Cマーカーで連帯刑の処理。軽減は2回目軽減を参考に。

 

時間切れまで

2回目の大審判と連帯刑が終わると最後のDPSチェックが始まる。この時1回分~2回分くらいAAが飛んでくるので回復するのはタゲを持っているタンクだけでOK。

 

鳥かごが降ってくるので、1人ずつ入る。

ヒーラー、タンク、DPSという風に時計回りで位置につく。

 

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こちらは占→白→暗→ナ→踊→召→竜→侍

1時方向から順に捕らわれるので、PTでどういう順番になるかは決めておきましょう。

 

これで終了です!お疲れさまでした!

アイテムの所持欄だけは空けておくようにしましょう。

 

火力に悩むPTへ

こちらのPTの課題でもあったのですが、スキル回しやバースト合わせはとても大切でした。どれかが欠けると火力が足らない、というようなことが多かったからです。

ズバッと言ってしまうとこちらのPTはスキル回しやプレイヤースキル的なものはそこまで高くありません。

なので時間を多くかけたとも思ってます。

 

これからお話することはあくまで参考程度にお願い致します。

私の見解が強いので、正解ではありませんし、PTによってタイミングはそれぞれです。

あくまでこちらのPTはこうしていたという参考までに…

確定判決後のバースト

3体フェーズのDPSチェックに180秒を使っていたので、パレキのバーストをズラしていました。確定判決などが終わって照準中にバーストという形です。

 

このメリットは…

・薬を最大限時間を使える(DPSのみ薬)

・踊り子などのバフが合わせやすい

・180秒が帰ってくる

・行動や静止を気にせず殴れる

 

デメリット…

 

・2回目のバースト(120秒)が未来観測βの詠唱途中なので吐き出すものが少ない。ズレていると躊躇してしまう。

・初動でずらしていたので2回目大審判後のバースト時、薬を割るタイミングが遅い(DPSのみ)

・タンク&ヒーラーだけ1回目のバースト中に薬が無い

 

メリットもあればデメリットもあるのが確定判決後のバーストでした。

薬に関しては初動でタンク&ヒーラーは使っておかないと、時間切れ前に薬をフルで使えないのでタンク&ヒーラーだけ薬は初動に使っていました。

 

初動のバースト

一方初動のバーストのお話をします。

初動バーストの時は180秒も戻っている前提でお話します。

 

メリットは…

・全員でバースト合わせができる

・120秒はβ詠唱がくる前なので丁度スキルが回ってくることが多い(召で言うとバハムートなど、安全に全員がはきだせる)

 

デメリットは…

・行動命令or静止命令で殴れる時間が決まる

・薬が10秒ほど無駄になる

 

こちらもメリットとデメリットがあります。行動or静止で殴れる時間が決まるというのはバースト中にとっては痛手です。薬も同時に使っているので移動してバフが切れてしまうので有意義には使えていません。

結果はどちらでもOK

どちらもメリットとデメリットがありますがやりやすい方、もしくは両方試してみるといいでしょう。ちなみにこちらは初動バーストに切り替えてクリアできました。

PTによってここだけは話し合って決めるといいでしょう。必ずしも正解がないと思うので、各々のPT次第だと思います。

 

こちらのPTの火力のお話と…改めて感想

クリアする前段階の練習でのお話。

3体フェーズのDPSチェック中に180秒も使っていましたが、パレキでどうしてもHPが残ってしまうので使わないで突破しようという話が出ました。

実際のところ3体フェーズのDPSチェックの時点で、180秒など無しで一切やったことが無いので不安にもなっていましたが、軽々といけました。

それだけ全員が慣れてきたということです。(最初はギリギリで突破が多かったです)

 

それと…この話の時に自分は機工だったのですが、踊り子で行ってみようかなということで踊り子にしました。ジョブを攻略中に変えるのはあまりよくありませんが、最後に踊り子に変えて直ぐに突破できました。

実は当初、踊り子でしたがまだ全員が慣れていない頃、火力が出てないと感じたので途中機工に変えてやっていました。チェイサー&ジャスティスの段階のお話ですが、ここでも突破が難しく、各々の火力が出ていないと踊り子も厳しいのではないかと思っていたので機工に変えて火力を出すことに専念していました。(全員が慣れるまでは時間がかかると思ったため)

その後もそのまま機工で突破できましたが…パレキで倒せない壁に当たったということです。

全員が生還している状態での時間切れで言うなら2~3回くらい見たのではないかと思います。(2%~5%)

 

突破できたのは…踊り子になったからではありません(もちろん影響は強いですが)。

たぶんですが、全員が慣れてきたからというのが大きいです。

スキル回しも改善されて火力も出ていたのでその影響かと思います。

他にもバースト合わせなどをしっかりしてきた、というのが大きいです。

人によりけりですが、慣れるまで時間がかかります。ここまでくるとあとは詰めるだけなので、バーストタイミングであったりしっかりと決めておくといいです。

 

どうしても火力が出ない、自分は出ているか不安という人もいると思いますが、先駆者様の動画をたくさん見てみるといいです。皆が完全に同じ回しをしている訳ではないので、吸収できるものは吸収するといいでしょう。

私自身もたくさんの先駆者様の動画を見て勉強しました。

思ってたより違う回しをしていたりすることもあるので要チェックするといいです。

 

ちなみに終えて改めて思ったことをつらつらと…

後半になると同じPTメンバーのロールのクリア動画なども見つつ、どの様にしているのか、この時はどうしているのかなどを大体把握していました。

もちろんスキル回しは違いますが、大体こういうことをしているのだなと把握するために見ていました。

PTメンバーにどういう風にしているかを聞いてみたり、提案をしたり、アドバイスをしたり等、様々な視点を見れた絶でもあったので、自分にとってはタメになることが多かったです。

 

それと同時に辛いこともありました。自分ができていないから、しっかりしていないからと自分自身にイライラしてしまうことも多かったです。

これを言うのもあれですが比較的にミスが少ない方だったのでミスをしてしまうと引きずってしまいます。もちろん数日でリセットしていますが…その時のミスがとても申し訳ない気持ちになっていました。

予習をしていて完璧にこなせたりするところもあれば、思ったより早いと感じてミスをしたりするところもありました(行動or静止命令など)。逆に言えばそれ以外、集中が切れたりしていない時以外は、すんなりとやれていてミスも少なかったので自分の中では満足しています。

 

後はこういうコンテンツは時間を多く取られると改めて実感しています。

今回かかった時間は大体60時間弱ですが、これより早くクリアしているPTもいればもちろん時間をかけたPTもいると思います。

それでも何十時間と時間をかけてやった時の達成感というのは他では味わえないものだと思ってます。クリアした時はマジ泣きしてしまいました。

それだけ楽しく、メンバーにも恵まれて取り組めていたと思うのでやってよかったと思ってます。

 

ちなみに次回はPTメンバーに「ここはこうした方がイイヨ」的なアドバイスを貰う予定ですのでまだまだ続きます。

一旦ここまで。お疲れさまでした。

 

準備編はこちら。

 

baru7studio.hatenablog.com